十二、命令模式
本文最后更新于 1171 天前,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

Command Design Pattern

定义

将命令(函数)封装成对象。

实现方式

WriteCommand

Command

public interface Command {
    void excute();
}

ReadCommand

public class ReadCommand implements Command {
    @Override
    public void excute() {
        System.out.println("read something");
    }
}

WriteCommand

public class WriteCommand implements Command {
    @Override
    public void excute() {
        System.out.println("write something");
    }
}

Application

public class Application {
    public static void main(String[] args) {
        List<Command> commands = Lists.newArrayList(new ReadCommand(),
                                                    new WriteCommand());

        commands.forEach(Command::excute);
    }
}

使用场景

控制命令的执行,例如异步、延迟、排队执行命令,撤销命令,存储命令,命令记录日志等。

例如游戏后端处理客户端传来的命令,主线程接收命令后将命令放入队列,由其他线程执行(线程池),达到异步处理的目的。

其他

目前已经学了十来种设计模式了,发现自己之前对设计模式的理解有些问题。以前觉得设计模式重点是代码实现方式,这样在看代码时才能知道这是用了啥设计模式。后来发现设计模式重在使用场景,解决的痛点。代码实现很多都差不多的。

作者:Yuyy
博客:https://yuyy.info
暂无评论

发送评论 编辑评论


				
|´・ω・)ノ
ヾ(≧∇≦*)ゝ
(☆ω☆)
(╯‵□′)╯︵┴─┴
 ̄﹃ ̄
(/ω\)
∠( ᐛ 」∠)_
(๑•̀ㅁ•́ฅ)
→_→
୧(๑•̀⌄•́๑)૭
٩(ˊᗜˋ*)و
(ノ°ο°)ノ
(´இ皿இ`)
⌇●﹏●⌇
(ฅ´ω`ฅ)
(╯°A°)╯︵○○○
φ( ̄∇ ̄o)
ヾ(´・ ・`。)ノ"
( ง ᵒ̌皿ᵒ̌)ง⁼³₌₃
(ó﹏ò。)
Σ(っ °Д °;)っ
( ,,´・ω・)ノ"(´っω・`。)
╮(╯▽╰)╭
o(*////▽////*)q
>﹏<
( ๑´•ω•) "(ㆆᴗㆆ)
😂
😀
😅
😊
🙂
🙃
😌
😍
😘
😜
😝
😏
😒
🙄
😳
😡
😔
😫
😱
😭
💩
👻
🙌
🖕
👍
👫
👬
👭
🌚
🌝
🙈
💊
😶
🙏
🍦
🍉
😣
Source: github.com/k4yt3x/flowerhd
颜文字
Emoji
小恐龙
花!
上一篇
下一篇